tinbanner.gif (6408 bytes)


Your free e-store?

Internet-EDI? ICEshop! (Dutch)
Knowledge4Free: gratis kennis!


Hoogeveen, M.J. (1995, juli/augustus). Introductie Multimedia. Evolutie van standalone

naar genetwerkte, publieke multimediasystemen. Informatie. (Overgenomen in Samsoms

Handboek voor de Info'voorziening).

 

Introductie Multimedia.

Evolutie van standalone naar genetwerkte, publieke multimediasystemen.

 

Martijn Hoogeveen

 

Samenvatting: Deze bijdrage is de introductie voor dit multimedianummer van Informatie. Na een korte schets van toepassingsgebieden, volgen in deze bijdrage een definitie en een beschrijving van een aantal issues die de huidige multimedia-ontwikkelingen domineren. Een zeer belangrijk issue is de evolutie van multimediasystemen. In deze bijdrage wordt de evolutie van multimedia in drie fasen opgedeeld. Fase 1 heeft betrekking op de ontwikkeling van standalone multimedia. In fase 2 wordt multimedia opgenomen in bedrijfssystemen en in fase 3 in genetwerkte, publieke systemen. Ook dit multimedianummer van Informatie haakt uitgebreid aan bij deze evolutie door aandacht te besteden aan multimedia in relatie tot onderwerpen als telematica, de informatiesnelweg en Internet.

Andere issues - in deze bijdrage kort belicht - zijn de effectiviteit van multimediasystemen, standaardisatie en een natuurlijke overgang van multimedia richting virtual reality.

Toepassingsgebieden

Multimediasystemen ontwikkelen zich onstuitbaar maar gefaseerd richting genetwerkte, publieke systemen. Multimedia heeft zich als fenomeen in de IT-industrie, de uitgeefwereld, amusement, onderwijs, en marketing in een zeer korte periode van circa vijf jaar een plaats veroverd. Multimedia dringt de huiskamer en speelhallen binnen via steeds mooiere SEGA-, Nintendo- CD-ROM- of CD-i-games. En er zijn ondertussen maar weinig bedrijven die niet op de één of andere wijze bezig zijn met een multimediaproef. Deze proeven liggen veelal in de sfeer van marketing, bijvoorbeeld een CD-i over waterbedden voor verkopers in beddenwinkels. Een ander voorbeeld is een World Wide Web (WWW)-applicatie voor het bestellen van CD-ROM’s in een virtuele boekwinkel. Mijn bijdrage elders in dit nummer gaat dieper in op multimediale marketing.

 

Zoals aangegeven is niet alleen marketing een dankbaar toepassingsgebied van multimedia. Ook voor multimediale trainingen is een levendige markt ontstaan en daarnaast zijn er tal van branchespecifieke applicaties. In de uitgeefwereld, bijvoorbeeld, groeit het belang van multimediale publikaties sterk, zoals een on-line versie van het modeblad Vibe (zie figuur 1), een bundeling van VNU-uitgaven op CD-ROM, en multimedia-encyclopedieën op CD-i. Ook in bijvoorbeeld de medische sector komt men multimediasystemen in de vorm van medical imaging systemen tegen en zijn de ideeën omtrent het elektronisch patiëntendossier redelijk uitgekristalliseerd. Deze laatste toepassing is overigens vanwege het ziekenhuisoverstijgend karakter behoorlijk lastig.

 

*foto Vibe Online*

Figuur 1: Het februarinummer van het modeblad Vibe op Internet.

 

Wat is multimedia?

Wat betekent multimedia nu precies? In de technisch-wetenschappelijke literatuur is over dit veel misbruikte begrip gelukkig consensus gegroeid. Multimedia geeft eenvoudigweg aan dat meerdere "media" (of informatietypen, zie figuur 2) zoals tekst, video, afbeeldingen, spraak en muziek geïntegreerd gebruikt worden. Geïntegreerd wil zeggen: gesynchroniseerd (afstemming in de tijd) en verweven (afstemming op plaats).

 

Figuur 2: informatietypen, zintuigelijk onderverdeeld.

 

Multimediasystemen zijn informatiesystemen die deze informatietypen geïntegreerd verwerken, en zijn meestal interactief, digitaal, en zijn steeds vaker in computernetwerken opgenomen.

Veel spraakverwarring met betrekking tot multimedia is te herleiden tot een benadering waarbij een voor het begrip medium iets anders ingevuld wordt (zie figuur 3). Bijvoorbeeld telecommunicatiebedrijven omschrijven multimedia vaak als het gebruik van meerdere transmissiemedia en -protocollen; bijvoorbeeld ISDN + kabel + semafonie. Uitgevers omschrijven op hun beurt multimedia van oudsher vaak als het gebruik van meerdere opslagmedia; bijvoorbeeld een tijdschrift op papier + CD-ROM + diskette + cassette.

 

Figuur 3: Overzicht typen media, biedt uitkomst bij spraakverwarring over definities van multimedia.

Groei multimediamarkt.

De multimediamarkt groeit snel, onstuimig haast. Dat de multimediamarkt snel groeit blijkt uit de diverse rapporten van marktonderzoekbureaus. Groeipercentages voor de totale multimediamarkt variëren veelal van 50 tot 100% per jaar afhankelijk van hoe gemeten wordt. Voor de Nederlandse markt hebben Harlaar & Van Pelt uitgebreid onderzoek verricht naar wat zij interactieve multimedia noemen. Zij becijferden dat de totale interactieve-multimediamarkt in Nederland is gegroeid van 33 miljoen gulden in 1992 tot 56 miljoen gulden in 1994 met een gemiddeld groeipercentage van circa 30% per jaar.

 

De hoge verwachtingen die er van multimedia waren zijn echter niet altijd uitgekomen. De belangrijkste reden hiervan is dat een essentieel vraagstuk nog absoluut niet is opgelost. Het gaat om het vraagstuk - overigens vaak genegeerd - hoe effectief multimedia nou eigenlijk is. Uit de eerste fase van experimenteren met multimediasystemen is naar voren gekomen dat veel multimediazuilen niet levensvatbaar zijn, niet veel toegevoegde waarde hebben voor een winkelende klant. Veel systemen die neergezet zijn in een vlaag van enthousiasme, zijn weer net zo snel verdwenen. Wat voor toegevoegde waarde heeft een verzekeringsapplicatie in een ANWB-winkel als drie stappen verder een baliemedewerker je alles haarfijn uit kan leggen over verzekeringen? Wat is de spanning van een multimediasysteem dat je de kneepjes van het roulettespel uitlegt terwijl het vijf meter verderop met grote bedragen gebeurt aan de roulettetafel in het Casino? Als je naar het gebruik van dergelijke systemen kijkt valt op dat investeerders bij de toegevoegde waarde te kort stilstaan.

 

Elders in dit multimedianummer geven Van Gurchom & Van Rijssen hun visie op de toegevoegde waarde van multimedia op basis van hun analyse van Telematica Gidsprojekten. Zij schetsen een beeld van waar en in welke vorm de toegevoegde waarde van multimedia gevonden kan worden. Helaas, zo constateren ook zij, blijkt in concrete projekten vaak weinig inzicht in de meerwaarde van multimedia aanwezig te zijn. In feite is dat een risicofactor. Een andere benadering bij het zoeken naar waardevolle toepassingen van multimedia voor de informatiesnelweg wordt elders in dit multimedianummer gegeven door Jansen & Koster. In beide artikelen wordt overigens van het impact value model van Hammer & Mangurian gebruik gemaakt. Jansen & Koster geven in hun conclusie helder aan dat modellen voor het detecteren van toegevoegde waarde zo hun beperkingen hebben. Desalniettemin kunnen ze ook tot nieuwe ideeën leiden, en dat kan belangrijk zijn voor het denkproces van een investeerder in multimediadiensten.

Essentieel eerste-fase-vraagstuk: hoe effectief is multimedia?

Onderliggend aan discussies over de toegevoegde waarde van multimedia is de vraag naar de effectiviteit van de eigenschap multimedia. Dit essentiële eerste-fase-vraagstuk is niet opgelost, en wordt vaak over het hoofd gezien. Vergelijkend onderwijskundig onderzoek heeft niet eenduidig kunnen aantonen dat multimediacursussen effectiever zijn dan conventionele cursussen. Toch blijkt multimedia in sommige leersituaties toegevoegde waarde te kunnen hebben indien de toegepaste informatietypen congruent gebruikt worden en de presentatie van informatie van voldoende kwaliteit is.

Congruent houdt in dat het gebruik van de diverse audiovisuele informatietypen ondersteunend is aan het overbrengen van dezelfde boodschap, en dus zeker niet afleidend werkt. Een voorbeeld waarin de kwaliteit van informatiepresentatie van belang is, is de resolutie van afbeeldingen van planten in een digitale flora. Zonder scherpe afbeelding is een plant niet goed te determineren. Andere variabelen die van belang lijken, zijn de mate van interactiviteit, het goed gebruik van referentiemodellen en een slim gebruik van zoekstructuren. Interactiviteit bevordert de betrokkenheid van gebruikers. Gebruik van metaforen, die aansluiten bij onze mentale referentiemodellen, maakt informatie begrijpelijker en verteerbaarder voor gebruikers. Bijvoorbeeld het gebruik van een stopbord voor het beëindigen van een applicatie zal voor veel mensen natuurlijk overkomen. Zoekstructuren helpen, als ze goed geïmplementeerd zijn, de gebruiker snel en effectief de informatie te vinden die hij ook wil hebben.

Afgezien van het feit dat de effectiviteit van multimedia als toevoeging nog niet volledig helder is, blijkt dat multimediasystemen als systeem toch wel effectief kunnen zijn. Een voorbeeld is een marketingarchief dat jaarlijks 1,7 miljoen besparing oplevert door een toegenomen hergebruik van fotomateriaal. Een ander voorbeeld is een CD-i training die een besparing in reis- en trainingskosten met zich meebrengt voor een internationale firma. Hoewel het kostenvoordeel niet toe te wijzen is aan multimedia sec, draagt multimedia toch wel degelijk iets bij: het bevordert de acceptatie van systemen, en is soms een faciliterende technologie zonder welke een systeem niet gerealiseerd had kunnen worden.

Tweede fase: opname in bedrijfsnetwerken

De eerste fase van trial and error, van uitproberen, is aan het voorbijgaan. Eigenlijk behoort de eerste fase van standalone systemen voor veel bedrijven al tot het verleden, nu multimediasystemen steeds meer opgenomen worden in hun bedrijfsnetwerken. Illustratief voor deze ontwikkeling is de razendsnelle groei die Ovum in 1993 verwachtte met betrekking tot multimedia servers van 8 miljoen dollar in 1992 naar 138 miljoen dollar in 1994 in Europa en de VS.

Zoals gezegd duiken er steeds meer multimediasystemen op die in bedrijfsnetwerken opgenomen worden. Een voorbeeld is een interactieve catalogus die door de telefonische verkopers van PTT Telecom gebruikt wordt.

Met het opnemen van multimediasystemen in bedrijfsnetwerken komt een aantal serieuze knelpunten aan het licht:

    · veel bedrijfsnetwerken hebben te weinig capaciteit, en moeten opgewaardeerd worden, bijvoorbeeld door het gebruik van Fast-Ethernet dat 10 keer zo snel is als standaard 10 Mbit/s Ethernet;

    · de levenscyclus van multimediale gegevens is nog niet goed georganiseerd.

Illustrerend voor het laatste punt is dat het digitaliseren van videomateriaal en ander beeldmateriaal vaak ad hoc plaats vindt. Soms worden dezelfde afbeeldingen voor verschillende systemen apart gedigitaliseerd. Gemeenschappelijke databases voor multimediamateriaal bestaan er nog nauwelijks.

Derde fase: ontwikkeling publieke telesystemen

Na de eerste fase van standalone multimedia en de daaropvolgende fase van opname van multimedia in bedrijfssystemen is een derde fase ingetreden. De derde fase is recent in een stroomversnelling gekomen met de wereldwijde discussie rond de informatiesnelweg en de ontwikkeling van publieke multimediasystemen. Hoewel voor velen de discussie rond de informatiesnelweg een zweverig karakter heeft (zie ook de bijdrage van Jansen & Koster), is het voor de dagelijkse gebruikers van Internet geen ijdele droom meer. Het is hun dagelijkse realiteit, hoewel het multimediagehalte van Internet nog behoorlijk tegenvalt. Na lang wachten kun je met een traag modem bijvoorbeeld een WWW-pagina met een fotogallerij (zie figuur 4) of een medische kleurenfoto (zie figuur 5) ophalen. Echter, wanneer breedbandnetwerken ingevoerd worden wordt multimediaal Internet-gebruik aantrekkelijker.

 

*invoegen plaatje/file "photogal.pcx"

Figuur 4: een fotogallerij op het WWW van medewerkers van een faculteit van de universiteit van Berkeley.

 

*invoegen plaatje/file "liver.pcx"*

Figuur 5: Figuur binnen een WWW-leerboek van de universiteit van Iowa over leverpathologie: een baby ligt op de operatietafel met open buik en opgezwollen lever.

 

De groei van publiek toegankelijke multimediasystemen wordt geïllustreerd door de groei van de interactieve TV-markt. In 1989 bedroegen volgens Frost & Sullivan de inkomsten voor aanbieders nog slechts 355 miljoen dollar. In 1993 was dat al 934 miljoen dollar en voor 1996 verwachten zij een omzet van 1.753 miljoen dollar. Ook de groei van Internet is sterk: het aantal Internet-servers verdubbelt ieder jaar.

Publiek toegankelijke multimediasystemen zijn vaak subject van proeven. Een voorbeeld in de telecommunicatiesfeer is beeldtelefonie op de PC (zie figuur 6). AT&T, British Telecom, Time Warner en veel andere telecommunicatie- en mediabedrijven investeren in multimediaproeven met consumenten. Soms wordt TV-kabel gebruikt. Soms wordt ADSL (Asymetric Digital Subscriber Loop) over koperen telefoonaansluitingen gebruikt. TV-kabel biedt honderden megabit/s, maar vergt grote investeringen omdat het netwerk niet geschakeld is. ADSL rekt de bandbreedte van telefoonkabel op tot ruim 1,5 Mbit/s, maar de kosten per aansluiting zijn op dit moment nog te hoog om landelijke invoering te rechtvaardigen.

 

*invoegen zwart-wit foto desktop videofonie*

Figuur 6: desktop beeldtelefonie, een voorbeeld van hoe de telecommunicatie- en informatietechnologiewereld vervlochten raken.

 

Het is nog niet duidelijk welke infrastructuur multimediadiensten goedkoop naar de huiskamer gaat brengen. Toch is het inmiddels wèl duidelijk geworden dat met de huidige snelle prijsdalingen van hardware en de in gang gezette liberalisering van de Europese communicatiemarkt zo'n infrastructuur binnen 10 jaar beschikbaar zal zijn.

Werkbare set multimediastandaarden

Er is een werkbare set van multimediastandaarden te definiëren bestaande uit enkele de jure (officiële) en vele de facto (gegroeide) standaarden, zodat telemultimedia-initiatieven niet in anarchie hoeven te stranden. Er zijn namelijk voldoende geaccepteerde multimediastandaarden. Voorbeelden zijn MPEG - Moving Pictures Expert Group - voor video, JPEG - Joint Photographers Expert Group - voor foto’s. MS Word en WordPerfect zijn breedverspreide tekstverwerkers, en dus in feite de facto documentstandaarden. Binnen het WWW op Internet is HTML een redelijk goede multimediale scripttaal voor het schrijven van multimediadocumenten; het aardige is dat deze taal in korte tijd zeer breed geaccepteerd is. Dit in tegenstelling tot SGML, waar HTML in feite op gebaseerd is. Misschien dat de ISO-standaard HyTime, het multimediale vervolg op SGML, hier verandering in brengt. In hun bijdrage in dit multimedianummer belichten Verkoulen & Blanken uitgebreid het gebruik van SGML/HyTime voor het ontwikkelen van multimedia-applicaties.

 

Kortom, ondernemers die nu een informatiesnelweg uit de grond willen stampen, compleet met multimediale diensteninfrastructuur, die kunnen dat op dit moment al. Zeker als ze rekening houden met de wereldwijd zo breed geaccepteerde de facto Internet-standaarden en andere multimediastandaarden.

En na multimedia? Virtual Reality?

In dit focusnummer concentreren we ons op multimedia. In het bovenstaande is geschetst hoe multimedia zich aan het ontwikkelen is van standalone, via lokaal genetwerkte, naar publiek toegankelijke systemen. Na multimedia volgen er natuurlijk weer andere golven. Een natuurlijke extensie, multimedia in een ultiemere vorm, is Virtual Reality (VR). VR voegt elementen toe als 3D, interpretatie van bewegingen van de gebruiker, om een meer realistische omgeving te creëren. VR belooft het bedieningsgemak van systemen tot een ultiem niveau op te stuwen, maar dan moeten primitieve hulpmiddelen als VR-pakken, -helmen en -handschoenen wel vervangen worden door veel eenvoudiger hulpmiddelen!

Over enige tijd wordt multimedia misschien opgevat als de voorbode van VR. Terwijl multimedia informatie tot leven brengt, maakt VR ons deel van de informatie doordat de afstand tussen mens en systeem geminimaliseerd wordt en doordat de informatie direct reageert op ons gedrag. Opvallend is dat reacties op VR nu, in het zakenleven even terughoudend zijn als reacties op multimedia 5-6 jaar geleden. "Het is maar een speeltje". Echter, technologische vernieuwingen, dalende prijzen, een hoog "fun"-gehalte, en behoefte aan natuurlijke en communicatieve gebruikersinterfaces hebben de grootschalige introductie van multimedia in korte tijd mogelijk gemaakt. Misschien staat ons straks het zelfde te wachten voor VR.

 

 

 

 

© 1995-2002 Martijn Hoogeveen